Teenage Mutant  Ninja Turtles : Smash Up
Teenage Mutant  Ninja Turtles : Smash Up
Puissance Nintendo
Teenage Mutant  Ninja Turtles : Smash Up

Le système de combat

Par L'équipe de développement
Publié le 26 mai 2009

Le système de combat pour Teenage Mutant Ninja Turtles : Smash Up s’annonce plutôt excitant. Après avoir jeté un coup d’oeil sur de nombreux jeux de combat, nous avons pris note des points forts de certains de leurs systèmes de combat, de ce qui marchait ou pas et nous avons essayé d’incorporer certains de ces concepts dans notre jeu. Beaucoup de ceux-ci sont en rapport avec les mouvements/animations et les attributs spéciaux des coups des personnages. Je vais vous expliquer cela un peu plus en détail ci-dessous.

TMNT : Smash Up se focalise principalement sur le combat rapproché. Les personnages utilisent tous des sortes d’armes mais au delà de cela, ils ont tous la possibilité d’utiliser des pouvoirs de ninjutsu pendant les matchs. Ceci donne un peu de piment et permet de renouveler le système de combat pour que cela ne paraisse pas trop simple. Il y a un peu de Pierre, Papier, Ciseaux dans l’action du jeu vu que la plupart des coups peut être contrée mais conjointement à ces contres, vient un risque, si vous le ratez, d’être punis.

Un des points principaux sur lequel nous avons travaillé, après avoir finalisé les animations et assigné les points de dommages, était de donner à certains coups des propriétés spéciales. Ces propriétés spéciales changent un peu le gameplay en ajoutant une touche de stratégie pendant le combat ainsi qu’en répartissant les forces et faiblesses de nos personnages.

Un exemple de ces propriétés spéciales est un coup qui inflige un mini-étourdissement ou un effet de titubement sur un adversaire. C’est un mouvement avec lequel l’adversaire est frappé tellement fort qu’il devient momentanément paralysé. Le joueur peut s’en débarrasser en secouant la Wiimote ou en tournant rapidement le stick analogique suivant le mode de contrôle qu’il utilisera. Mais attention, presque toutes les attaques qui infligent une paralysie ont une animation assez longue donc il y a un risque de laisser une ouverture pour se prendre une attaque ennemie. Quoiqu’il en soit, si vous arrivez à passer cette attaque, la récompense est extrêmement satisfaisante et vous pouvez utiliser ce temps disponible pour le provoquer (ainsi que votre ami assis à côté de vous).

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Donatello est en train de paralyser Leonardo avec son attaque

Comme pour l’effet paralysant, il y a un autre coup qui vous permet de mettre la main sur votre adversaire : le passage dans le dos. Un certain nombre de personnages ont un coup avec lequel un adversaire se fait retourner et regarde du coté opposé laissant la possibilité de l’attaquer à revers. L’opposant n’est pas sonné mais est vulnérable à une attaque rapide ou à une projection comme on peut le voir sur l’image ci-dessous (Léo se faisant retourner). L’ennemi a cependant une opportunité de s’échapper par le biais d’une manoeuvre évasive.

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Un mouvement que la plupart des joueur appréciera aussi est l’anti-projection. Et oui, vous pouvez éviter d’être projeté dans TMNT : Smash Up via un mouvement spécial qui dépend lui aussi du type de contrôle que vous avez choisi, comme vous pouvez le voir ci-dessous. De cette manière, les joueurs qui trichent ne seront pas récompensés vu que personne n’aime les joueurs qui font les mêmes choses encore et encore.

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Exemple de l’icône qui montre que l’on peut éviter la projection

Les arènes

Par L'équipe de développement
Publié le 7 mai 2009

Un aspect important du jeu sur lequel nous avons voulu mettre l’accent afin de nous différencier des autres jeux sont les environnements. Nous ne sommes pas les premiers à proposer des niveaux et des environnements interactifs dans un jeu de combat mais nous pensons avoir réussi à aller plus loin que ce qui se fait actuellement.

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Nos niveaux vont de l’arène classique à un seul étage à des environnements composés de multiples plateformes et étages différents. Les arènes traditionnelles s’adressent essentiellement à ceux qui veulent se concentrer sur les mécanismes de combat classiques alors que les arènes à plusieurs niveaux apportent plus de stratégie et de variétés dans la manière de battre un adversaire.

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Prenons par exemple le niveau de la jungle. Les joueurs commencent sur un tronc d’arbre situé au-dessus de la jungle amazonienne. De chaque côté se trouvent des ruches qui peuvent libérer un essaim d’abeilles si on les touche. Pendant le combat, les attaques et les sauts des personnages peuvent provoquer des dégâts et éventuellement fendre le tronc d’arbre. Les joueurs tombent alors dans le niveau situé en-dessous, composé de petits troncs suspendus. Les lianes qui les maintiennent peuvent, à leur tour, céder et faire tomber les joueurs au sol. Dans cette arène, un alligator attaque même les joueurs qui restent trop longtemps sur la plateforme la plus basse. Il n’y a rien de plus amusant que de voir un adversaire se faire surprendre et de faire entraîner dans les profondeurs des eaux troubles.

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Un autre niveau intéressant est celui du château japonais, une arène qui évolue avec le temps. Cela commence de manière classique : un château avec 3 parties différentes où les joueurs peuvent se battre. Des feux d’artifice illuminent le ciel en arrière-plan. A tout moment, un feu d’artifice peut passer trop près et provoquer un incendie. Une partie de l’arène peut ainsi commencer à prendre feu puis s’écrouler en faisant tomber les joueurs. L’arène devient ainsi de plus en plus petite. Il devient alors plus facile d’envoyer ses adversaires en dehors de celle-ci. Avec la destruction progressive du niveau, les joueurs peuvent se retrouver à un étage inférieur représentant l’intérieur du château où ils pourront finir leur combat.

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Il était essentiel pour nous d’accorder autant d’importance aux arènes qu’aux personnages. En plus des niveaux auxquels les fans de TMNT s’attendent, nous avons créé un nombre important d’arènes dans lesquelles vous pourrez vous amuser.

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Les mouvements de Leonardo et Raphaël

Par L'équipe de développement
Publié le 29 avril 2009

Leonardo – Spinning Katana Blades
Leonardo est la plus calme et la plus professionnelle des Tortues Ninja et cela s’en ressent dans ses coups spéciaux. Ses coups sont tirés du Ninjutsu classique et des techniques à l’épée. Leonardo est certes un personnage sérieux mais nous voulions aussi qu’il possède des coups spéciaux un peu moins classiques…

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Pour ce coup, Leonardo réunit ses deux Katanas et les envoie en l’air pour infliger des dégâts importants. L’avantage de ce coup est qu’il est rapide et extrêmement efficace contre des adversaires situés en hauteur ou qui essaient d’éviter vos attaques en sautant. La portée de ce coup est plutôt importante et le coup rapide, ce qui permet à Leonardo de ne pas rester vulnérable pendant trop longtemps.

Raphaël – Saï-clone
Plus que tous ses compagnons à carapace, Raphaël est un véritable combattant de rue. C’est le premier personnage qui vient à l’esprit lorsqu’on pense au mot “brawl” (bagarre). C’est en effet un personnage qui ne se pose pas de questions et qui emploie toute sa force et sa rage pendant un combat. Certains peuvent penser qu’avoir une arme de faible portée peut être un désavantage mais Raphaël est rapide et donne des coups puissants.

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Lorsque vous êtes 4 joueurs à l’écran et qu’une grande baston est en train de se dérouler dans un coin, le Saï-clone est une technique redoutable pour faire de la place. Raphaël tient ses Saïs et tourne sur lui-même comme un cyclone pour faire voler ses ennemis. Ce coup n’est peut-être pas aussi puissant que les autres techniques dites “de ménage” mais il est vraiment très rapide et efficace.

Les mouvements de Donatello, Splinter et Michelangelo

Par L'équipe de développement
Publié le 28 avril 2009

Aujourd’hui, nous allons nous intéresser aux mouvements dans Teenage Mutant Ninja Turtles: Smash Up. C’est une composante importante dans un jeu de combat, c’est pourquoi trouver les bons mouvements a été une lourde tâche. Nous voulions être sûrs qu’ils soient bien représentatifs des personnages et qu’ils soient aussi amusants à réaliser qu’excitants à regarder. Chaque personnage dispose d’une large palette de mouvements, que ce soit des attaques courte ou longue portée et des coups faibles ou puissants. Voici quelques exemples de nos mouvements favoris :

Donatello – Spin cycle
Ahhh Donny, le personnage avec son bô (long bâton). Probablement ma tortue préférée. Il possède de nombreux coups à courte portée mais le principal intérêt de son arme est sa longue portée.

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Ce coup est aussi cool à regarder qu’à exécuter. Donatello plante son bâton dans le sol, tourne autour et termine avec un coup de pied. C’est un mouvement efficace car il permet de se débarrasser des ennemis qui vous attaquent de tous les côtés.

Michelangelo – Feet of Fury
A l’image de son caractère, les mouvements de Michelangelo sont drôles et un peu fous. En plus de pouvoir donner des coups rapides de nunchaku, nous voulions que Michelangelo donne presque l’impression de faire du breakdance lorsqu’il fait des coups de pied et exécute ses mouvements.

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Comme pour le coup de Donatello, c’est un mouvement efficace lorsque vous avez besoin de faire un peu d’espace. Lorsque vous avez 4 joueurs qui se battent dans la même arène, vous devez parfois faire la loi et montrez aux autres que vous êtes le boss. Avec ce mouvement, Michelangelo saute et tourne sur lui-même, les jambes écartées, tout en laissant apparaître un grand sourire sur son visage. Par rapport aux autres mouvements du même type, celui-ci est plus lent mais les jambes de Michelangelo permettent à ce coup d’avoir UE bonne portée et d’infliger beaucoup de dégâts.

Splinter – Multiple kicks
Pour une personne âgée, Splinter est plutôt rapide. Ses mouvements sont rapides et efficaces, et surprendront ses adversaires à plusieurs reprises. Etant donné que nous n’avons pas eu beaucoup d’occasions de voir Splinter se battre, il était important de travailler avec Mirage pour être sûr de le représenter correctement. Beaucoup de personnes s’attendent à des mouvements « Yoda-esques » avec plein de sauts, des tours sur soi-même et des attaques rapides mais c’est justement ce que nous voulions éviter. Splinter dispose de coups sautés mais la plupart de ses coups partent du sol et restent traditionnels. Il utilise également sa canne à son avantage.

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Ce mouvement est simple mais extrêmement efficace. Splinter s’élève pour donner de nombreux coups de pied dans la tête de son adversaire. C’est vraiment cool de voir Maître Splinter en action et ce mouvement fait de lui un personnage qui assure.

La coopération avec les Studios Mirage

Par L'équipe de développement
Publié le 21 avril 2009

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Une des parties les plus excitantes dans l’élaboration de ce jeu a été de travailler avec les Studios Mirage. Il y a 26 ans, Kevin Eastman et Peter Laird ont créé les Studios Mirage. L’année suivante, ils ont sorti la bande dessinée TMNT en pensant qu’elle pouvait être éventuellement déclinée en une gamme de jouet, un dessin animé, en films, … On fête cette année les 25 ans de Teenage Mutant Ninja Turtles. Tout cela ne me rajeunit pas.

(Bande dessinée GoggledyGook numéro 1…. 1984)

Bande dessinée GoggledyGook numéro 1 – 1984

Plus jeune, j’étais un énorme fan de TMNT et me suis toujours demandé à quoi pouvait ressembler les bureaux des Studios Mirage. Je m’étais imaginé plein de choses : un immense gratte-ciel dans Manhattan, ou alors un repère souterrain avec plein de rampes de skate et tables de dessin. En réalité, ce n’est rien de tout cela. Les Studios Mirage sont situés dans le Massachusetts, dans un petit immeuble très simple près du centre ville de Northampton. C’est une ville très tranquille, à l’image de l’ambiance dans les bureaux. La taille de l’équipe est plutôt modeste. Les personnes sont là depuis plus de 20 ans et connaissent par cœur la marque. J’étais agréablement surpris et extrêmement heureux de voir qu’ils publient encore la bande dessinée TMNT et qu’il y a toujours un nombre important d’artistes et d’écrivains, dont ceux qui ont travaillé sur les livres originaux TMNT comme Jim Lawson, Michael Dooney, Steve Murphy, Eric Talbot et Dan Berger. Toute l’histoire des Tortues se ressent dans cet endroit. Cela s’exprime par exemple par un mur d’anciens jouets, une bibliothèque avec les archives des bandes dessinées et ce que je préfère, la collection des contrefaçons TMNT qu’on leur a envoyées du monde entier.

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En plus d’avoir accès à la bibliothèque de l’histoire extraordinaire des Tortues, nous avons travaillé en étroite collaboration avec les Studios Mirage pour obtenir leur validation sur tous les aspects du jeu, de la couleur de la tenue de Splinter au type de néons dans le niveau de Manhattan. Nous avons travaillé avec l’équipe qui s’occupait de la bande dessinée originale, dont Peter Lair, qui nous a aidés à créer le mode histoire du jeu. Nous avons également eu des entretiens téléphoniques hebdomadaires avec Gary Richardson, le Directeur des Studios Mirage, pour le tenir informé de l’avancée du projet et être sûr que Mirage soit dans la boucle.

Auparavant, j’ai travaillé avec de nombreux licencors et avec certains, faire un jeu aurait pu être un véritable enfer, mais je peux vous affirmer que travailler avec Mirage a été très facile et plaisant. La franchise de jeu vidéo TMNT a une longue histoire qui remonte au temps de la NES. Ce n’est donc pas leur première expérience dans le développement d’un jeu. Je pense que les fans seront satisfaits et ressentiront toute l’histoire de Mirage dans le jeu.

Studios Mirage -Peter Laird, Jim Lawson, Casey Jones, Eric Talbot, April O’Neil et Michael Dooney

Studios Mirage -Peter Laird, Jim Lawson, Casey Jones, Eric Talbot, April O’Neil et Michael Dooney

Pour plus d’informations sur les 25 ans des Tortues : www.tmnt25.com (site en anglais)

Les sessions de doublage

Par L'équipe de développement
Publié le 9 avril 2009

Salut tout le monde. Je suis là pour vous parler des sessions de doublage de Teenage Mutant Ninja Turtles: Smash Up.

Faire un jeu est souvent synonyme de longues nuits passées devant un écran, de vieilles tasses de café réchauffé, de pages et de pages de documents, de feuilles de calcul, de code et ainsi de suite. Et puis arrivent les jours où vous vous dites : « Hey, mais ce boulot est génial ». Les sessions de doublage sont toujours amusantes à réaliser et tu as l’impression de faire partie d’une grosse production, particulièrement quand tu travailles sur un projet dans lequel les voix des personnages sont facilement reconnaissables.

Pour ces sessions, nous avons travaillé avec BlindLight, une boîte de production à Los Angeles qui travaille avec des comédiens à New York et Los Angeles. Le but était l’authenticité. Nous avons donc choisi un certain nombre de comédiens du dessin animé actuel TMNT. L’intérêt est que ces personnes connaissaient déjà parfaitement les personnages et savaient comment réagir en fonction des situations. Les personnages sont constamment en train de grogner, donner des coups et crier dans le dessin animé. Lorsque nous disons aux comédiens : « Bon, imaginez-vous cela : vous recevez de nombreux coups de bâton sur la tête » ou « Vous venez tout juste de tomber dans la mâchoire d’un alligator. Maintenant criez ». Ils savent exactement à quoi doit ressembler le cri.

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Vinnie Penna – la voix de “Michelangelo”

Les sessions étaient très détendues et les comédiens ont parfois enregistré leur voix ensemble. Etant donné que la plupart d’entre eux se connaissaient pour avoir travaillé sur le dessin animé, il y a eu des moments d’improvisation très intéressants. En regardant et en écoutant tous les extraits audio, tu réalises à quel point à quel point le boulot d’un comédien de doublage est difficile. Nous avons enregistré leurs voix pour les sons dans le jeu (attaques, dégâts, provocations,…) ainsi que pour le mode histoire. Ils ont donc passé de nombreuses heures à crier derrière une vitre, dans un petit studio. Au final, les comédiens ont fait du très bon boulot. Nous avons essayé d’éviter que les personnages ne soient trop bavards ou d’implémenter trop de bruitages. Nous pensons que vous serez satisfaits du résultat.

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Greg Abbey – la voix de “Raphaël”

L’influence de Super Smash Bros. Brawl

Par L'équipe de développement
Publié le 31 mars 2009

La série Super Smash Bros. a eu une grosse influence sur le développement de Teenage Mutant Ninja Turtles: Smash-Up. Nous avons regardé cette série pour avoir des exemples de que ce nous voulions faire mais aussi de ce que nous ne voulions pas lorsque nous avons développé TMNT: Smash Up. L’élément principal qui rend Super Smash Bros. aussi amusant est la personnalisation. Dans TMNT: Smash Up, nous voulions proposer le plus d’options de personnalisation possibles pour rendre le jeu encore plus fun. Cette personnalisation s’étend du réglage des touches et types de contrôle aux choix des couleurs, des équipes et du nom de son avatar. Après avoir vu ce que proposait Super Smash Bros., nous avons décidé de créer de nombreux modes additionnels différents pour que les joueurs puissent découvrir une expérience inédite.

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Un autre aspect important de Super Smash Bros. est la variété des environnements. Nous avons donc porté nos efforts sur la création d’un nombre important de niveaux magnifiques, qui comportent tous des éléments aléatoires et des éléments interactifs afin d’ajouter du piment aux combats. Dans le niveau des égouts, l’effet de l’eau qui coule, les éclaboussures de l’alligator qui surgit pour essayer de vous attraper et les réflexions de la lumière sur la boue sont vraiment impressionnants. Les néons et la lumière de la lune dans Manhattan constituent un vrai spectacle pour les yeux. Les éléments interactifs sont également nombreux dans les arènes de TMNT: Smash Up. Vous pouvez détruire des éléments comme des châteaux d’eau pour renverser de l’eau sur votre adversaire et faire tomber des rochers sur lui. Vous pouvez vous faire manger par des alligators ou vous faire entraîner par le courant rapide de l’eau des égouts.

Avec Super Smash Bros., Nintendo a parfaitement réussi à susciter l’intérêt des fans en ajoutant des personnages des anciens titres Nintendo. Certains d’entre eux tels qu’Olimar et les Ice Climbers sont moins connus mais les joueurs les ont bien accueillis. Nous voulions également faire plaisir aux fans de l’univers TMNT en ajoutant des personnages que la plupart d’entre vous reconnaîtront !

Super Smash Bros. nous a également aidés pour savoir ce que nous ne voulons pas faire dans TMNT: Smash-Up. Comme la plupart d’entre vous qui ont joué à Super Smash Bros. le savent, le principe du jeu est d’envoyer son adversaire en dehors de l’arène. Sur ce point, TMNT: Smash-Up est différent de Super Smash Bros. Brawl car le but est de mettre KO son adversaire. Nous voulions que TMNT ressemble plus à un jeu d’action avec des Tortues et des personnages capables de réaliser des mouvements auxquels les joueurs s’attendent mais qui puissent également les surprendre. L’idée est de proposer quelque chose de différent par rapport à Super Smash Bros Brawl grâce à un principe différent et surtout la possibilité de battre son adversaire de plusieurs façons différentes.

tmnt_ui_lifebar1Un autre aspect différent par rapport à Super Smash Bros. est le système de vie. Au départ, nous avons porté une attention particulière aux idées de Super Smash Bros. Pendant ce temps, nous avons aussi regardé les autres jeux de combat pour savoir ce que nous pouvions changer au système de Super Smash Bros. pour rendre le gameplay encore plus fun. Nous avons finalement décidé de choisir un système de vie plus classique qui permet de se rendre compte de l’impact et de l’effet de chaque coup sur son adversaire. Super Smash Bros. Brawl n’a pas choisi ce système de barre de vie, ce qui le rend un peu approximatif. Nous pensons que le joueur doit être capable de savoir s’il est loin devant son adversaire et s’il est proche de gagner le match (ou de le perdre). Par exemple, dans certains cas, vous pouvez gagnez un combat en frappant votre adversaire à 70% avec le Super Poing Sauté de Mario alors que d’autres fois, vous pouvez utiliser le même mouvement contre un adversaire à plus de 120% et ne pas réussir à le mettre KO.

Tous les éléments de Super Smash Bros. ont donc eu un rôle majeur dans la direction qu’a pris TMNT: Smash-Up lorsque nous l’avons développé. La plupart des joueurs trouveront que les aspects de TMNT: Smash-Up peuvent rappeler ceux de Super Smash Bros., mais vous apprécierez surtout les différences et les nouvelles sensations que vous procurera TMNT: Smash-Up.

L’influence des autres jeux de combat

Par L'équipe de développement
Publié le 26 mars 2009

Salut tout le monde.

Je m’appelle John et je suis le spécialiste des jeux de combat chez Ubisoft. Je joue aux jeux de combat tels que Street Fighter, Tekken, Soul Calibur, Guilty Gear et bien d’autres, depuis l’âge de 8 ans. J’ai été sur le devant de la scène des jeux de combats en allant à l’EVO (le plus grand tournoi de jeux de combat au monde) plusieurs années de suite et en voyageant à travers le pays pour participer à des tournois majeurs. Je suis même allé au Japon pour jouer à des jeux qui n’étaient pas sortis au Etats-Unis (bon d’accord, ce n’était pas que pour ça :-D ). Je suis aujourd’hui ravi de pouvoir vous parler des jeux qui nous ont influencés lorsque nous avons travaillé sur Teenage Mutant Ninja Turtles: Smash-Up.

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Quand nous avons commencé, nous avons bien évidemment porté notre attention sur Super Smash Brothers étant donné que l’équipe de développement de Teenage Mutant Ninja Turtles: Smash-Up a travaillé sur Super Smash Bros. Brawl, mais également sur Dead or Alive et Ninja Gaiden. La plupart d’entre nous ont aussi beaucoup joué aux autres jeux de combat. Nous avons donc également regardé de près d’autres jeux de combat qui ne s’apparentaient pas forcément à ce que nous voulions faire. Pour trouver le concept du système de combat de TMNT : Smash-Up, nous avons examiné de nombreux jeux différents, de Street Fighter II à Tekken.

tmnt_ui_ninjapower_collectionUn des premiers titres qui nous est venu à l’esprit était Power Stone. Je me rappelle que j’y ai joué dans les salles d’arcade dès qu’il est sorti, pendant près d’un an, avant qu’il ne sorte sur Dreamcast. Ce jeu était loin devant les autres jeux en termes d’éléments interactifs et d’environnements destructibles. Dans Power Stone, le joueur pouvait prendre des piliers et frapper ses adversaires avec, ramasser des pierres magiques pour augmenter la puissance de son personnage de manière hallucinante. Lorsque nous avons travaillé sur le design des arènes de TMNT: Smash-Up, nous avons regardé les niveaux que nous préférions dans Power Stone. Dans le stage de Manhattan, il sera par exemple possible d’envoyer ses adversaires sur les néons de la ville. Il y aura également des power-ups qui permettront au joueur de réaliser des mouvements impressionnants et même cracher du feu !

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La série Soul Calibur nous a également fortement influencés. Bien que TMNT : Smash-Up soit plutôt différents des titres de cette série, il a un point commun avec eux : tous les personnages ont des armes. Soul Calibur était un jeu de combat basé sur les armes, ce qui lui permettait de se différencier de Tekken, l’autre jeu de combat très populaire de Namco. Le fun de Soul Calibur reposait essentiellement sur les combats monstrueux avec les armes et les attaques puissantes et spectaculaires. Je me rappelle encore de la première fois où j’ai réussi à faire le « Overhead spinning slash » de Nightmare. Projeter mon adversaire par-derrière moi pour l’envoyer en dehors du tapis, c’était grandiose. De la même manière, tous les tmnt_ui_lifebarpersonnages de TMNT : Smash-Ups ont été créés avec l’idée que leurs armes étaient leurs attaques principales. Afin de créer le meilleur système de combat possible, nous avons donc pris Soul Calibur comme exemple. Par rapport à Super Smash Bros. Brawl, vous verrez que dans TMNT : Smash-Up, les nombreux mouvements spéciaux sont impressionnants, fun à regarder et qu’il y a un bon équilibre au niveau de la portée des différents coups. Donatello peut par exemple utiliser son Bô (long bâton) pour toucher ses ennemis avec des attaques longue portée. Raphael, grâce à sa vitesse, fait des attaques très rapides mais de courte portée, comme Taki dans Soul Calibur. Leornado est connu pour ses mouvements traditionnels mais possède des attaques longue distance surprenantes. Même Splinter, avec son âge avancé, peut faire des attaques impressionnantes, à la manière de Yoda. Il est plutôt rapide pour une personne âgée. Au final, tu peux faire beaucoup plus de mouvements spectaculaires avec des armes qu’avec tes seuls poings et pieds.

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Nous avons également regardé de près la série Virtua Figher. VF est considéré comme un jeu de combat plus « hardcore ». Il n’y a pas d’éléments aléatoires qui surgissent du décor et qui puissent gêner le joueur dans ses enchaînements. Les arènes sont petites, sans murs, pour pouvoir faire tomber son adversaire en dehors. Cela permet d’avoir une expérience unique en fonction des niveaux choisis. Par conséquent, dans TMNT : Smash-Up, les joueurs peuvent combattre au sol, entre des immeubles. Ils peuvent également sauter et se battre sur des plateformes à travers le niveau, projeter leur adversaire au sol et si le timing est bon, ils peuvent envoyer leur adversaire dans la mâchoire d’un alligator !

Les influences pour TMNT

Par L'équipe de développement
Publié le 17 mars 2009

25 ans. Wow !

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25 années se sont écoulées depuis la sortie de la toute première bande dessinée Teenage Mutant Ninja Turtles. 25 ans de bandes dessinées, films, jeux vidéo, jouets, dessins animés TMNT et bien d’autres. Cela en fait des sources pour le nouveau Teenage Mutant Ninja Turtles: Smash Up.

Plus jeune, j’étais un grand fan de la bande dessinée et du dessin animé. Je me rappelle que mes amis et moi étions tous très impatients quand le film est sorti. Aujourd’hui, les Tortues continuent de séduire une nouvelle génération d’enfants. Le but principal de ce jeu était donc de plaire à tous les différents fans de TMNT. Si vous êtes fan du récit sombre et violent de l’ancienne bande dessinée, vous allez adorer ce jeu. Ah, vous aimez l’ambiance comique du premier dessin animé ? Parfait, vous allez aimer ce jeu. Ou alors, c’est plus l’action et le dynamisme des derniers dessins animés et du film qui vous branchent ? Devinez quoi ? Vous allez également aimer ce jeu.

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Etant donné qu’il s’agit d’un nouveau jeu vidéo, il était particulièrement important de bien regarder les autres jeux TMNT qui sont sortis avant nous. Traditionnellement, la plupart de ces jeux étaient des beat them all avec un scrolling horizontal. Les personnages parcouraient la ville et devaient se défaire de hordes de voyous et de soldats du clan des Foot. Cette formule marchait parfaitement bien dans le passé et les jeux étaient très bons. TMNT: Turtles in Time est un des meilleurs jeux d’arcade de tous les temps. Dans le dernier jeu TMNT d’Ubisoft sorti en 2007, il s’agissait avant tout d’incarner un ninja et d’utiliser des mouvements acrobatiques pour se frayer un chemin à travers la ville. Avec TMNT: Smash Up, nous voulions remettre l’accent sur ce que tout le monde aime : le combat, la baston, foutre la raclée aux autres. Les jeux multijoueurs avec un scrolling horizontal sont funs mais il est toujours frustrant de ne pas pouvoir affronter un pote (ou 3 autres potes). La Wii est la console parfaite pour les jeux à 4 joueurs et nous voulions en profiter.

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Nous avons eu la chance de pouvoir travailler en partenariat avec le studio de développement japonais Game Arts qui possède une grande expertise des jeux de combat. Certaines personnes de l’équipe ont travaillé sur Super Smash Bros Brawl et sont des anciens membres de la Team Ninja qui a créé la série DOA (Dead Or Alive). Elles sont arrivées avec un tas d’idées et concepts vraiment cools dont elles seules ont le secret grâce à leur expérience.

La partie finale et la plus importante de l’équation est l’aide de Mirage Studios, les personnes qui sont derrière la « machine verte ». Elles nous ont été d’une grande aide et nous ont donné accès à leur bibliothèque entière, retraçant l’histoire de TMNT. En parcourant tout le matériel disponible, je me suis rappelé pourquoi j’ai adoré TMNT depuis le début. Je dois admettre que je suis un fan absolu de TMNT. Et si vous avez un problème avec ça, je serais ravi de vous combattre.

Je vous parlerai très prochainement de la manière nous avons créé l’interface graphique. Restez donc attentifs. Tout ce que je peux dire est que vous allez tous adorer ce jeu, que vous soyez un fan de TMNT qui, comme moi, lisait les bandes dessinées ou que vous ayez découvert la série avec le nouveau dessin animé.

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Direction artistique

Par Matt Leunig, Producteur associé, Ubisoft Entertainment
Publié le 10 mars 2009

Les personnages

Une des choses les plus intéressantes au sujet de la marque Teenage Mutant Ninja Turtles est la manière dont l’apparence des personnages a changé avec le temps. Leur design a été ré-imaginé de nombreuses fois et continue toujours d’explorer des voies différentes. En regardant la bande dessinée originale ou les différents dessins animés, tu peux t’apercevoir que les Tortues Ninja ont été représentées de manière bien différente à chaque fois. Les 4 looks distincts que nous avons pris comme références sont les suivants :

  1. La bande dessinée originale en noir et blanc
    L’ambiance de cette bande dessinée, particulièrement sombre et noire, était accompagnée par un récit mature et violent. Les personnages avaient tous un sourire narquois et des yeux entièrement blancs.

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  2. Le dessin animé des années 80
    La licence TMNT a subi un rajeunissement avec l’apparition d’un dessin animé et d’une gamme de jouets afin de séduire un public plus jeune et plus large. Des bandanas de couleur ont été attribués aux Tortues Ninja pour mieux définir leur personnalité. L’ambiance générale de la série est devenue beaucoup plus comique et les personnages plus « ronds ». Des pupilles leur ont été ajoutées.

    Le dessin animé des années 80

  3. Le nouveau dessin animé pour les enfants
    Des nuances spécifiques de vert ont été assignées à chaque personnage afin de leur donner encore plus de personnalité. Leur apparence s’est légèrement inspirée des animés japonais avec des lignes moins rondes. Les pupilles ont été retirées et les Tortues Ninja sont devenues plus stylisées.
    Dans son ensemble, ce nouveau dessin animé est beaucoup plus porté sur l’action et est revenu à un ton plus sérieux.

    Le nouveau dessin animé pour les enfants

  4. Le film d’animation – 2007
    Les Tortues ont perdu leurs gros muscles et sont devenues plus fines et athlétiques. Les pupilles ont fait leur retour et les couleurs étaient beaucoup plus saturées. A l’image de la bande dessinée originale, la direction artistique était plus sombre et plus adulte mais la violence a été atténuée.

    Le film d’animation – 2007

Nous avons décidé de nous orienter davantage vers l’apparence 3D des Tortues Ninja. Les corps plus fins étaient ceux qui allaient le mieux avec les mouvements des personnages dans le jeu et l’atmosphère plus sombre fonctionnait bien à travers l’ensemble des niveaux. Nous avons par ailleurs choisi de reprendre les yeux entièrement blancs des Tortues pour leur donner un look plus iconique. Pour la plupart des personnages, nous avons vraiment essayé de ne pas nous limiter à une seule apparence, mais de nous inspirer des différentes variations TMNT.

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L’environnement

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Concept art des égouts 1

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Concept art des égouts 2

Nous avons traité les arènes comme si elles étaient aussi importantes que les personnages. Chaque arène devait avoir sa propre apparence et personnalité, et apporter quelque chose de différent pendant les combats. Le studio de développement du jeu, Game Arts, possède une équipe spécialisée dans le design de niveaux, particulièrement pour les jeux de combat et ont proposés avec une grande variété de niveaux uniques. Des éléments interactifs sont disséminés à travers les différentes arènes et jouent un rôle stratégique important. Il y a également des éléments destructibles qui pourront t’aider ou te mener à ta propre perte. Tout ceci est bien mystérieux, je le sais … Ooooh. Tout sera dévoilé mais chaque chose en son temps.

A propos de l’auteur de cet article

Mon nom est Matt Leunig. Je suis Producer associé à Ubisoft San Francisco et je travaille sur Teenage Mutant Ninja Turtles : Smash Up sur Nintendo Wii. Qu’est-ce que ça veut dire ? Eh bien, mon travail consiste à faire en sorte que toutes les petites choses du quotidien se passent pour le mieux. Faire en sorte que le test est mis en place, que les langues du jeu sont toutes bien localisés, parler aux développeurs de leur dernière version ou discuter avec Mirage pour savoir quelle teinte de vert correspond le mieux à la carapace de Raphael.

Il y a beaucoup à gérer mais l’équipe est vraiment super contente de travailler sur un projet comme celui-ci, notamment en raison de la présence des Tortues Ninja. Il ne se passe pas un jour sans que quelqu’un ne remémore un anniversaire désastreux sur le thème du rap des Ninja, ou lequel des deux est le plus cool des jouets entre Bebop et Rocksteady.

Le blog officiel des développeurs de Teenage Mutant Ninja Turtles : Smash Up est présenté par Puissance Nintendo.
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